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Princesse Ember

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MessageSujet: Fiche des PNJ   Fiche des PNJ I_icon_minitimeDim 24 Nov - 12:37

Salut ! Vu que je compte pas mal utiliser mes 3 PNJ, et que contrairement à moi, ils pratiquent la magie, j'ai décidé de leur faire une fiche avec leurs aptitudes, histoire de ne pas avoir l'air d'inventer des caractéristiques au fur et à mesure de la situation, chacun ayant un souffle particulier, un pouvoir d'attaque, un de soutien et un de conjuration (Je me suis principalement basé sur mes cours de physique pour leurs effets ^^)
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Colin, le dragon du Feu

Éléments


Nombre d'éléments débloqués : 1
Nombre de pouvoirs : 4
Élément débloqué : Feu


Attaques


Nom : Souffle de Braise
Élément : Feu
Portée : 30 m de longueur, en cône
Description: Au lieu de cracher du Feu, Colin crache de la braise et de la cendre, qui sont moins puissantes que le feu, mais qui peuvent aveugler la cible et lui infliger une crise d'asthme.


Nom : Conjuration élémentaire
Élément : Feu
Portée : Apparaît dans un rayon de 2 m autour du lanceur
Description : Invoque un petit démon de feu volant qui attaque les ennemis à proximité avec de petites boules de feu. Faible quand ils sont seuls, mais peuvent devenir dangereux quand ils sont invoqués en groupe.


Nom : Flammenmasse
Élément : Feu
Portée : Jusqu'à 40 m et 20 m de rayon autour de l'explosion
Description : Envoie une boule de feu de taille moyenne qui explose en une dizaine de boules plus petites qui partent dans toutes les directions de manière incontrôlée


Nom : Feu Intérieur
Élément : Feu
Portée : Dragon dans un rayon de 20 m autour du lanceur
Description : Attise le feu présent dans le corps des dragons, ce qui augmente leur force et leur vigueur, ainsi que leur élément Feu (s'il le maîtrise). Réduit également l'impact des éléments Glace et Feu sur leur corps



Furie


Nom : Super Nova
Élément : Feu
Portée : Lanceur (Forme élémentaire)
Description : Colin se change en dragon de feu, ce qui double la puissance de ses sorts et le rend insensible aux attaques physiques. Sous cette forme, des élémentaire peuvent jaillir directement de son corps, ses battements d'ailes produisent un vent de braise, et les éléments Feu et Air l'attise. Cependant, cette forme est hyper sensible à l'élément Eau, et éventuellement à la Glace si celle-ci est assez froide pour l'atteindre sans fondre avant.






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Princesse Ember

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MessageSujet: Re: Fiche des PNJ   Fiche des PNJ I_icon_minitimeDim 24 Nov - 16:56

Crystale, dragonne d'Eau

Éléments


Nombre d'éléments débloqués : 2
Nombre de pouvoirs : 4
Éléments débloqués : Eau et Glace



Note : La particularité de Crystale, c'est de pouvoir agir sur l'état physique de l'eau, et comme la glace est un état physique de l'eau, il est normal qu'elle maîtrise cet élément en complément


Attaques


Nom : Souffle Aquatique
Élément : Eau
Portée : 30 m de longueur pour 1 m de large (en ligne)
Description : Au lieu de cracher du feu, Crystale crache de l'eau dont elle peut faire varier la température. Son souffle peut ainsi être aussi bouillant que glacé.


Nom : Conjuration élémentaire
Élément : Eau
Portée : Apparaît dans un rayon de 2 m autour du lanceur
Description : Invoque un petit golem d'eau dont la taille varie en fonction de l'humidité ambiante, qui envoie des petits jets d'eau haute pression sur les cibles alentours.


Nom : Vent de Glace
Élément : Glace
Portée : Rayon de 3 m autour du lanceur (préparation du sort) 20 m (une fois lancé)
Description : Transforme l'eau présente l'air en petits pics de glace, qui partent tout droit dans la direction souhaitée


Nom : Tranquillité
Élément : Eau
Portée : Rayon de 10 m autour du lanceur
Description : Invoque une pluie magique bienfaisante qui soigne légèrement les alliés, et peut diminuer leurs altérations de santé



Furie


Nom : Aquacœur
Élément : Eau
Portée : Lanceur (Forme élémentaire)
Description : Crystale se transforme en dragon d'eau, ce qui double la puissance de ses sorts d'eau et peut changer son état physique pour prendre 3 formes différentes : Glace, Eau et Brume/Nuage. Sous ses formes Eau et Brume, elle est insensible aux attaques physiques mais vulnérable aux sorts, tandis que sous sa forme de glace, elle est insensible aux sorts mais vulnérable aux attaques physique. Sous sa forme aqueuse, des élémentaires peuvent se détacher de son corps, tandis que sous sa forme glacée, elle peut projeter des pics de glace de ses ailes. Cependant, chacune de ses formes est très vulnérable à un élément. Voici la liste des faiblesses de ses formes :

Glace : Terre (Qui l'érode)
Eau : Poison (Qui altère les paramètres physico-chimiques de l'eau)
Brume : Electricité (A cause des particules présentent dans l'air)


Note : Utiliser l'élément Feu sur ses formes Glace et Eau ou l'élément Glace sur ses formes Eau et Brume la feront juste changer d'état physique. De même, inutile de tenter une attaque électrique sur sa forme aqueuse, vu l'eau ne conduit PAS l'électricité (sauf si elle a déjà été touché par le Poison, là ça marchera)


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MessageSujet: Re: Fiche des PNJ   Fiche des PNJ I_icon_minitimeDim 24 Nov - 16:56

Zak, le dragon de l'Air

Éléments


Nombre d'élément débloqués : 1
Nombre de pouvoirs : 4
Éléments débloqués : Air


Attaques


Nom : Souffle de Vent
Élément : Air
Portée : 30 m, en cône
Description : Au lieu de cracher du Feu, Zak crache de l'air dépressurisé, ce qui fait chuter la pression de l'air dans toute la zone traversée par son souffle, et déstabilise les dragons en vol. Peut également être utilisé pour contrer le souffle d'un autre dragon


Nom : Conjuration élémentaire
Élément : Air
Portée : Apparaît dans un rayon de 2 m autour du lanceur
Description : Invoque un petit élémentaire d'air, qui ressemble a une tête de dragon avec deux pattes perché sur une tornade, et qui attaque en envoyant des mini-tornade sur les cibles à proximité


Nom : Twister
Élément : Air
Portée : Devant le lanceur
Description : Invoque une petite tornade grâce à ses ailes, qui part dans la direction souhaitée par le lanceur


Nom : Accéléro
Élément : Air
Portée : Dragon dans un rayon de 20 m autour du lanceur
Description : Augmente la portance de la cible et diminue les frottements de l'air sur ses écailles, ce qui augmente sa vitesse en vole et son agilité, ainsi que la puissance de l'élément Air (si elle le maîtrise).



Furie


Nom : Aéroâme
Élément : Air
Portée : Lanceur (Forme élémentaire)
Description : Zak se change en dragon d'air, composé de vents et de courants aérien. Il peut les stabiliser pour devenir temporairement invisible (mais on l'entend toujours se déplacer). Sous cette forme, la puissance de ses sorts est doublée, dans élémentaires peuvent se détacher de son corps, et ses ailes génèrent des courants qui modifie la pression de l'air et peuvent éventuellement créer des mini tornades. Sous cette forme, Zak est insensible aux attaques physiques, mais reste vulnérable aux sorts et aux souffles, et tout particulièrement aux éléments Glace et Electricité




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MessageSujet: Re: Fiche des PNJ   Fiche des PNJ I_icon_minitimeDim 24 Nov - 16:57

Dymphna, Dame Nature

Éléments


Nombre d'élément débloqués: 2
Nombre de pouvoirs: 5
Élément débloqués : Poison, Plante
Élément bloqué : Bestialité


Attaques


Nom: Souffle Empoisonné
Élément: Poison
Portée + Type : 10 m, en cône
Description: Au lieu de cracher du feu, Dymphna crache un nuage toxique, composé d'un poison dangereux, qui empoisonne les dragons qui le respire, et irrite leur yeux, et leurs écailles


Nom: Bombe Acide
Élément: Poison
Portée + Type : Jusqu'à 10 m, en cloche
Description: Dymphna crache une boule de poison acide et corrosif, qui dissout tout ce qu'il touche, y compris les écailles des dragons, et peut ainsi infliger des brûlures d'acide (peut rendre un dragon aveugle si lancé dans les yeux.


Nom: Vaccin
Élément: Poison
Portée + Type : Cercle dans un rayon de 10 m
Description: Tous les alliés présents dans un rayon de 10 m autour du lanceur sont désormais immunisés aux altération tels que le poison, la paralysie, le sommeil, etc... durant 30 minutes (se recharge en 2h)


Nom: Ronces d'entrave
Élément: Plante
Portée + Type : Apparaît dans dans un rayon de 10 m autour du lanceur. Portée de ronces jusqu'à 30 m
Description: Des ronces surgissent du sols et attrapent les ennemis à portée. Ces ronces sont munies d'épines acérées et empoisonnées


Nom: Conjuration botanique (Fleur Mortier)
Élément: Plante
Portée + Type : Jusqu'à 10 m pour le lancer. Portée d'attaque des plantes de 15 m
Description: Dymphna lance une graine de Fleur Morter qui pousse en quelques seconde, donnant naissance à une fleur rouge qui envoie des boules d'épines sur les adversaires. Cette plante se flétrie au bout d'une vingtaine de minutes.




Furie


Nom: Furie Végétale
Élément: Plante
Portée: Rayon de 5 m autour du lanceur. Portée des projectiles de 40 m et des lianes de 30 m
Description: Dymphna sème une graine d’Épine des Ténèbres géante qui pousse en quelques seconde, donnant un spécimen de 3 m, capable de cracher des boules d'acides et d'attraper ses adversaires avec des lianes munies d'épines empoisonnées. Ce spécimen reste pendant 1 h avant de se flétrir. Résistante au Poison, à l'Eau, à la Terre et à la Peur ; très faible face au Feu et à la Glace.




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MessageSujet: Re: Fiche des PNJ   Fiche des PNJ I_icon_minitimeDim 24 Nov - 16:57

Grenth la Manticore

Éléments


Nombre d'élément débloqués: 3
Nombre de pouvoirs: 5
Élément débloqués : Feu, Poison, Bestialité
Élément bloqués : Peur, Ombre



Note : La manticore peut naturellement cracher du feu et possède du venin. L'élément Bestialité est quant à lui un élément de base commun à toutes les créatures magiques. C'est lui qui leur permet notamment d'utiliser d'autres éléments


Attaques


Nom: Jet d'Acide
Élément: Poison
Portée + Type : 10 m, en ligne
Description: Grenth lance un jet de poison corrosif depuis son dard. Ce pouvoir est similaire à la Bombe Acide de Dymphna, sauf qu'il fait moins de dégâts (la zone d'effet étant réduite) mais est bien plus précis.


Nom: Griffes/Crocs Enflammé(e)s
Élément: Feu
Portée + Type : Lanceur
Description: Les griffes et/ou les crocs de Grenth s'enflamment pour brûler l'ennemi au contact. Cette attaque consomme du mana toute les minutes pour rester active. Grenth peut enflammer ses crocs et ses griffes en même temps, mais cela consomme plus de mana. Lorsque ce pouvoir est actif, le poison présent dans les griffes et les crocs de la manticore disparaît. Dure 10 min grand maximum.

Nom: Cri de guerre
Élément: Bestialité
Portée + Type : Tous les alliés à portée d'écoute
Description: Ce rugissement guerrier augmente la force, l'endurance et la vitesse de tous les alliés qui entendent ce cri (y compris le lanceur). Plus ils sont proches, plus les buffs sont puissants et durent plus longtemps (et inversement). En fonction de la proximité, cet effet dure de 15 s à 30 min.

Nom: Frénésie Sanguinaire
Élément: Bestialité
Portée + Type : Lanceur
Description: Grenth laisse sa rage la guider. Cela augmente drastiquement sa vitesse d'attaque et sa puissance de combat au corps à corps. Sous l'emprise de sa furie, Grenth peut endommager les armures et les blessures infligées sont beaucoup plus graves, mais elle ne se soucie plus de sa protection, s'en prendra toujours à la dernière personne qui l'a attaqué. Ce pouvoir consomme sur la durée, non pas du mana, mais de l'endurance toutes les minutes, et s'arrête lorsque Grenth décide de se calmer, ou qu'elle s'épuise... Dure 10 grand maximum


Nom: Réflexes Eclairs
Élément: Bestialité
Portée + Type : Lanceur
Description: La vitesse et l'agilité de Grenth augmente drastiquement, lui permettant d'esquiver n'importe quelle attaque physique ou magique. Ce pouvoir peut être utilisé instantanément ou sur la durée. Lorsqu'il est lancé, ce pouvoir consomme une quantité de mana assez importante. Si Grenth le fait durer, il consommera du mana ET de l'endurance toutes les minutes, jusqu'à épuisement de l'un ou de l'autre, ou si Grenth décide d'arrêter... La durée maximum est de 10 min




Furie


Nom: Rugissement Ancestral
Élément: Bestialité
Portée: 50 m, en cône
Description: Grenth pousse un rugissement surpuissant. Les adversaire les plus petits et les plus faible peuvent être projetés à plusieurs kilomètres (en fonction de leur proximité). Les adversaires les plus gros et les forts (magiquement ou physiquement parlant) sont repoussés sur plusieurs dizaines de mètre. Les plus petits tombent au sol, tandis que les plus gros perdront une bonne partie de leur force et de leur mana. Ce pouvoir est également capable de bloquer n'importe quel sort. Grenth peut utiliser ce pouvoir de façon global ou toucher des cibles spécifiques. Dans ces cas là, Grenth peut exécuter plusieurs petits rugissement moins puissant que le pouvoir de base (qui repousse les ennemis et les sorts les plus faibles), ou un rugissement bien plus puissant sur un seul ennemi, ce qui aura pour effet de drainer considérablement le mana et l'endurance de ce dernier, en plus de le repousser. Ce dernier type de rugissement est également capable de renvoyer n'importe quel sort sur son lanceur. En revanche, le temps de recharge, sur 2 heures, sera beaucoup plus long en fonction de l'intensité du rugissement :

20 min pour un rugissement faible
1h30h pour un rugissement puissant
2h pour le rugissement global

Ainsi, Grenth peut enchaîner Jusqu'à 6 rugissements faibles, et en regagne ra un toutes les 30 minutes. Exemples : Si elle utilise deux rugissements faibles, elle devra attendre 10 minutes pour lancer un rugissement spécifique puissant, et 40 minute pour lancer un rugissement global. Si elle lance un rugissement puissant, il lui restera de l'énergie pour lancer un rugissement faible derrière.




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MessageSujet: Re: Fiche des PNJ   Fiche des PNJ I_icon_minitimeDim 24 Nov - 16:57

Kinga le Protecteur

Éléments


Nombre d'élément débloqués: 3
Nombre de pouvoirs: 3
Élément débloqués : Poison, Bestialité, Air
Élément bloqués : Magie Blanche



Note : La manticore possède naturellement du venin. L'élément Bestialité est quant à lui un élément de base commun à toutes les créatures magiques. C'est lui qui leur permet notamment d'utiliser d'autres éléments


Attaques


Nom: Charge Venimeuse
Élément: Poison
Portée : Devant le lanceur
Description: Kinga charge son adversaire avec ses cornes, qui empoisonnent l'ennemi au contact


Nom: Vent Arrière
Élément: Air
Portée + Type : 50 m, en cône
Description: Les battements d'ailes de Kinga provoque un vent qui permet aux créatures qui l'ont de dos d'être plus rapide et agile. A l'inverse, ceux d'en face seront ralentit


Nom: Bouclier ailé
Élément: Bestialité
Portée + Type : Lanceur
Description: Kinga se protège de la magie avec ses ailes. Les petits sorts sont renvoyés, tandis que les sorts plus gros sont simplement annulés. Consomme une certaine quantité de mana en fonction de la puissance du sort subit


Furie


Nom: Rugissement de Détermination
Élément: Bestialité
Portée: 50 m, autour du lanceur
Description: Kinga pousse un rugissement qui redonne confiance en soi. Ceux qui l'entendent oublient leurs blessures, leurs altérations et leur fatigue et combattent aux maximum de leurs capacités (Kinga compris). Ils deviennent également immunisés à la Peur. Ce pouvoir est très puissant lorsque les alliés sont plus fatigués que blessés. L'effet dure de 20 à 30 minutes.

Note : Ce pouvoir ne soigne pas les blessures et problèmes tels que le poison ou la paralysie. De même, une fois l'effet terminé, la fatigue et la douleur reviennent.


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